Augmented Reality im Museum – Ist das noch Kunst?

In der Kunst wurde die Illusion und ihre Wirkung den Blick zu täuschen schon immer hoch geschätzt. Mit dem digitalen Zeitalter, in dem sich Techniken wie die Augmented Reality entwickeln, wandeln sich der gesellschaftliche Umgang mit diesen neuartigen Bildern und der Blick auf die Kunst. Die autoritäre Stellung von Museen, als Institution der Ausstellung und Vermittlung von künstlerischen Fähigkeiten gerät ins Wanken und die Besucher verlangen nach einer involvierenden Art und Weise Kunst zu erleben. Wie gehen Galerien mit der neuen Form der Rezeption der Betrachter um und kann man das Resultat noch als Kunst bezeichnen?

Die erweiterte Realität – Augmented Reality im Überblick

Um diese Fragen zu beantworten, sollte zunächst die Technik der Augmented Reality erklärt werden, die immer mehr Museen nutzen, um den Besuchern die Kunst näher zu bringen.

Der Grundsatz der Augmented Reality ist es, eine Anreicherung der bestehenden Welt mit computergenerierten Zusatzobjekten zu schaffen. Sie möchte keine gänzlich neue Welt kreieren wie es das Ziel der Virtual Reality ist. Diese virtuelle Realität erzeugt eine in Echtzeit computererstellte, interaktive Umgebung, in der die „reale“ Umwelt ausgeblendet wird. Dazu im Gegensatz steht die Augmented Reality, die eine vorhandene Realität, die das Auge ohne Hilfsmittel wahrnimmt, mit einer visuellen ergänzt. Aus diesem Grund wird sie auch als „erweiterte Realität“ bezeichnet (Vgl. Mehler-Bicher, Steiger 2014: 9).

Eine einheitliche Definition der Augmented Reality festzulegen ist schwierig, doch die im Folgenden beschriebenen drei Hauptmerkmale kehren in der Literatur immer wieder. Zum ersten ist die Kombination der virtuellen Realität mit der realen Umwelt zu nennen, bei der es zu Überlagerungen oder Vermischungen kommt. Durch die Kombination dieser zwei Faktoren ergibt sich die Interaktion in Echtzeit. Bei dieser wird keine der beiden Welten außen vorgelassen wie bei der Virtual Reality, sondern in einer Gleichzeitigkeit erlebt. Dabei ist der dreidimensionale Bezug virtueller Objekte entscheidend, der den Übergang der beiden Wirklichkeiten ineinander noch fließender gestaltet und die Illusion eines ganzheitlichen  Wahrnehmungsfeldes kreiert (Vgl. Mehler-Bicher, Steiger 2014: 10).

App_iSkull,_an_augmented_human_skull

Quelle: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f4/App_iSkull,_an_augmented_human_skull.jpg  (zugegriffen am 17.06.2016)

Augmented Reality im Museum

Museen haben lange versucht das Fotografieren in ihren Ausstellungen vollkommen zu verbieten. Neben Gründen wie der Schädigung von Kunstwerken durch Blitzlicht, spielt die Abgeschlossenheit und Einmaligkeit, die das Museum verkörpern möchte, dabei eine entscheidende Rolle. Doch im digitalen Zeitalter, in dem Plattformen wie Instagram immer mehr an Bedeutung gewinnen und  jeder seine eigene, persönliche Galerie veröffentlicht, veränderte sich der Zugang zur Kunst und ihren Wertbegriffen (Vgl. Rauterberg 2015: 3). Die Stellung der Museen hat sich im Machtgefüge der Vermittlung von Kunst geändert und büßt durch erstarrt wirkende Ausstellungsweisen an Bedeutung und Ansehen der Rezipienten ein.

Aus diesem Grund ermuntern heute einige Museen ihre Besucher zum Fotografieren in der Galerie und zum anschließenden Veröffentlichen der entstandenen Bilder auf Social-Media-Plattformen. Neben dem werbenden Effekt verändert sich so der Ort der Kunst und des Betrachtens zu einem Ort der Produktion. Die Ausstellungsstücke werden jedem zugänglich gemacht und können ihre Bedeutung in der Interaktion entfalten (Vgl. Rauterberg 2015: 3).

Mit dem Wandel der Rezeption von ausgestellter Kunst in Museen entwickelt sich die Technik weiter, die diese Veränderung unterstützt. Wurde bisher mit Führungen, Kopfhörern oder Schildern durch die Ausstellung geleitet, können Besucher heute mithilfe eines Tablets das Museum erleben. Auf dem Monitor sieht der Betrachter das Kunstwerk in Echtzeit, zu dem zusätzlich virtuelle Objekte eingebunden werden. Informationen, Videos oder 3D-Animationen legen sich über das reale Bild und machen die Kunst für den Besucher greifbar. Es entsteht ein Dialog zwischen den realen Ausstellungsstücken und dem Rezipienten (Vgl. Glöß, Klitzsch 2015).

Das wohl bekannteste Beispiel für den Einsatz der Augmented Reality im Museum ist das spanische Guggenheim Museum. Die Galerie stellte für das Projekt AIMRE den Besuchern Tablets zur Verfügung, die bestimmte Markierungen an Kunstwerken erkennen und dem Beobachter zusätzlich zu dem Ausstellungsstück virtuelle Objekte einblenden. Damit können Rezipienten sich beispielsweise Skulpturen in verschiedenen Materialen ansehen sowie das ganze Gebäude und seine architektonischen Besonderheiten mit der virtuellen Ergänzung erkunden. Das Museum möchte auch in weiteren Projekten mit der neuen Technik der Augmented Reality arbeiten und diese noch weiter in den Besuch der Ausstellung integrieren (Vgl. Ludwig, Reimann 2005: 12).

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Quelle: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/51/Augmented_reality_at_Museu_de_Matar%C3%B3_linking_to_Catalan_Wikipedia_(18).JPG (zugegriffen am 17.06.16)

Die Kunst in der erweiterten Realität

Der Philosoph und Kulturkritiker Walter Benjamin prägte in seinem Aufsatz „Die Kunst im Zeitalter der technischen Reproduzierbarkeit“ den Begriff der Aura. Dieses Gespinst aus Raum und Zeit, wie Benjamin es nennt, ist in der Kunst dort gegeben, wo ihre Echtheit und Einmaligkeit gewährleistet ist (Vgl. Schulte 2005: 135). Als diesen Ort kann man das Museum, wie es sich lange sehen wollte, festmachen. Doch die Aura steht in Opposition zu der technischen Reproduzierbarkeit, die für Benjamin schon bei der Technik des Holzschnitts beginnt. Mit dieser schwindet die Sphäre der Einmaligkeit und die Aura eines Kunstwerks verkümmert (Vgl. Kramer 2003: 90). Auf dieser Grundlage lässt sich nun fragen: Kann die neue Art der Rezeption mit der Technik der Augmented Reality noch dem Verständnis von Kunst zugeordnet werden?

Der Frage, ob Fotografie Kunst sei, weicht Benjamin aus und verweist auf die Reproduzierbarkeit, die die Aura der Kunst zerstört. Doch durch diese wird laut Benjamin der Film als eine neue Kunstform hervorgebracht. Walter Benjamin sieht den künstlerischen Aspekt des Films in der Kombination der Elemente und der Montage, aufgrund derer erst ein Kunstwerk entsteht (Vgl. Kramer 2005: 95). Hier lässt sich eine Parallele zur Augmented Reality ziehen. Das aus dieser Technik entstandene Bild, dass der Rezipient zu sehen bekommt, ergibt sich erst aus der Überlagerung, Montage und Kombination verschiedener realer und virtueller Bildelemente. Dieses Zusammenspiel könnte man auf der Grundlage Benjamins zum Verständnis der Kunst zuordnen.  Im Film sieht Benjamin zudem die Chance darin, dass Rezipienten zu Mitwirkenden werden können. Der künstlerische Aspekt der Partizipation den Benjamin in Brechts epischem Theater sieht, erkennt er auch beim Film wieder (Vgl. Kramer 2005: 97). Davon ausgehend kann man argumentieren, dass Walter Benjamin die technische Weiterentwicklung zur Möglichkeit der Teilnahme, die bei der Augmented Reality vorliegt, in der Kunst verortet sehen würde.

Der durch Reproduzierbarkeit entstandene Film, der Analogien zur Augmented Reality aufweist, verfügt also laut Benjamin über keine Aura wie klassische, künstlerische Erzeugnisse, fällt aber trotzdem unter den Begriff der Kunst. Man kann bei der erweiterten Realität aber auch Merkmale des Theaterstücks finden, das laut Benjamin über die Aura eines Kunstwerks verfügt. Eine solche Aufführung wird von Schauspielern dargestellt, die sich im gleichen physischen Raum aufhalten wie der Rezipient. Die Einmaligkeit im Hier und Jetzt, das entscheidende Merkmal der Aura ist also gegeben. Die Schauspieler stehen hier für die Kunstwerke, die sich am gleichen Ort und zur gleichen Zeit befinden wie Anwender der Augmented Reality im Museum. Dies stützt die These, dass die erweiterte Realität über eine Aura verfügt und somit zur Kunst gehört. Weiter kann man argumentieren, dass durch die Augmented Reality nicht nur der physische Raum existiert, sondern ein zusätzlicher virtueller Raum durch die Computertechnik geschaffen wird, dessen Bestehen aber an das reale Ausstellungsstück gebunden ist. Die Augmented Reality als eine Mischform aus realen und virtuellen Elementen weist also sowohl Merkmale vom Film als auch vom Theaterstück auf. Aus dieser Argumentation heraus kann man schlussfolgern, dass diese erweiterte Realität nicht zum Verfall der Aura beiträgt wie die technische Reproduzierbarkeit, sondern eher eine Chance für eine neue Entfaltung der Aura und der Kunst darstellt (Vgl. Bolter, MacIntyre u.a. 2006: 15).

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass man die Augmented Reality in den Kontext der Kunst nach Benjamin einordnen und ihr die Rolle eines unterstützenden Elements in der Rezeption der Kunst zuschreiben kann. Der Trend in Galerien geht immer mehr zur Verwendung der Augmented Reality, nicht zuletzt um den Museumsbesuch wieder attraktiver zu gestalten. So lässt sich die Vermutung anstellen, dass Augmented Reality in naher Zukunft zu unserem alltäglichen Kunstverständnis gehören könnte. Mit Benjamin gesprochen: „Tradition ist etwas außerordentlich Wandelbares.“ (Kramer 2005: 93)

 

Bibliographie

Bolter, Jay David; MacIntryre, Blair u.a. (2006): New Media and the Permanent Crisis of Aura. In: http://con.sagepub.com/content/12/1/21.full.pdf+html (zugegriffen am 24.06.2016)

Glöß, Andreas; Klitzsch, Daniel (2011): Augmented Reality im Museum – AR in Kunst und Kultureinrichtung. In: http://www.augmedia.de/presse/81-augmented-reality-museum-ar-in-kunst-und-kultur (zugegriffen am 17.06.16)

Klinke, Harald; Stamm, Lars (2013): Bilder der Gegenwart. Aspekte und Perspektiven des digitalen Wandels. Göttingen: Graphentis Verlag.

Kramer, Sven (2003): Walter Benjamin, zur Einführung. Hamburg: Junius Verlag.

Ludwig, Christine; Reimann, Christian (2005): Augmented Reality: Information im Fokus. In: http://www.c-lab.de/fileadmin/user_upload/Ueber_Uns/Services_Downloads/C-LAB_Reports/2005/1_C-LAB-TR-2005-1-Augmented_Reality_Information_im_Fokus.pdf (zugegriffen am 17.06.16)

Mehler-Bicher, Anett; Steiger, Lothar (2014): Augmented Reality. Theorie und Praxis. München: Oldenbourg Wissenschaftsverlag.

Rauterberg, Hanno (2015): Unser drittes Auge. In: http://www.zeit.de/2015/46/fotografie-smartphone-kunst-selfies-museen (zugegriffen am 17.06.16)

Schulte, Christian (2005): Walter Benjamins Medientheorie. Konstanz: UVK Verlagsgesellschaft mbH.

 

 

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